同时,随着市场竞争的日趋激烈,当年仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》代理权的盛大神话,今天已经不再可能发生,一款游戏不论是代理运营还是自主研发都成为了某种意义上的资本对决。史玉柱甚至以“没有1个亿就不要碰网游”为网络游戏的资金门槛下了断言。
相比巨额资金投入,游戏人才极度匮乏更是众多游戏厂商真正头疼的问题。2007年底的劳动局职场报告分析称,2007年全国游戏人才缺口高达60万,在2008年此缺口将继续扩大,达到100万。为了“堵”住人才缺口、满足企业发展需要,部分有实力的网络游戏公司已通过向游戏学院等培训机构“下订单”,定向委培自己需要的人才来满足需要。
人才的稀缺直接导致了当前部分网络游戏同质化趋势明显,在某些大公司中网游研发几乎沦为流水线生产,而所谓的创新也多停留在表层上,缺乏实质的变革。为此,部分公司都提出了自己的创新计划,例如盛大提出的“风云计划”、蓝港在线提出的“独立游戏制作人体系”,都瞄准了创意这个方向。
目前,网络游戏行业已经成为一个高投资和高风险的行业,群雄逐鹿时代初现端倪,各大网络游戏公司都在比拼“硬件”资金设备的同时比拼“软件”人才,众多VC也都被这些网游公司一起卷入到这场纷争中,软银的一位投资人曾感慨地说:“网游是一个赚钱快、亏钱也快的行业,市场环境变化太大。现在,新进的VC投资的风险也很大。”
“泛娱乐”成焦点之战
网络游戏从出现之初就从属于娱乐产业,娱乐产业的文化性、创意性等特性同样决定着各款网络游戏的成败。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上,但在运营状态中的网络游戏50%以上处于亏损状态,30%的网络游戏收支平衡,仅有不到20%的网络游戏盈利。其中玩家超过50万人的不超过10款,这几款游戏几乎都有一个共同的特点:题材来自于本土的资源和文化,例如《大话西游》、《剑侠情缘》等都是依托中国传统文化演绎成网络游戏的。
这些根植于中国文化的国产网络游戏不仅得到地域文化相近的亚洲爱好者的认可,也被欧美网游市场欢迎,2007年就有12家企业的28款游戏进入海外市场。同时,网络游戏成为“泛娱乐”的态势开始出现,电视、电影、小说改编成为网络游戏已是寻常事件,小说情节与网络游戏交互进行成为新宠,大型社区融合小型网络游戏的新娱乐方式让人眼前一亮,手机等移动终端正逐渐融入到网络游戏的领域。同时,网络游戏本身也开始向整个娱乐领域辐射,其触角已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域,例如2002年,盛大的《传奇官方宝典》撕开了出版业的口子。目前,这本书已经再版发行3次,总数3000多万册。 网络游戏中的明星更是从虚拟走进现实,成为新娱乐的宠儿。
中国软件测评中心副主任陈勇告诉记者:“中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数超过1个亿,比去年同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。”据计世资讯数据显示,早在2006年网络游戏就以56.6亿元的市场规模超越了电影等传统娱乐方式。但与国外网络游戏产业相比,国内的网络游戏产业还远没成熟。
“中国互联网行业很难再有一个新的门户网站,也很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的企业出现。”刚从盛大卸任的唐骏的话代表着众多行业内人士的心声。
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